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Blades in the Dark

Cette partie créée le 07/06/2021 est actuellement archivée.
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Présentation de la partie

Jeu à déterminer
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1. Principe du jeu

Dans Blades in the Dark, les joueurs incarnent les membres d’un gang ambitieux dans une cité industrielle sombre et hantée. Le gang ou l’« équipe » (crew) est au coeur du jeu et dispose de sa propre fiche, selon son type qui détermine ses activités de prédilection : assassinat, contrebande, cambriolage… Le but du jeu, si l’on peut dire, est de transformer une bande de petites crapules en mafia au sommet de la chaîne alimentaire locale.

Pour ce faire, les PJ organisent des « coups » (scores), dans un esprit très bac-à-sable. Le MJ n’impose pas de quête ou de mission : les joueurs choisissent leur coup et le MJ le met en scène. Selon son issue, le gang s’enrichit, gagne ou perd en réputation, se fait des alliés et des ennemis…

Entre chaque coup, les PJ passent par une phase de repos (downtime), au cours de laquelle ils se consacrent à diverses activités. Pendant ce temps, le MJ les place face aux retombées de leurs actions, notamment vis-à-vis des forces de l’ordre et des factions établies dans la ville.

Puis, les joueurs organisent un nouveau coup, et le cycle continue.

2. Langue

Il existe une traduction française, mais seulement en livre physique à ma connaissance le pdf est disponible pour 12€, merci Khelren pour l’info. Les pdf sont en anglais. On peut évidemment discuter ou clarifier au besoin, mais une certaine compréhension de l’anglais écrit reste nécessaire.

3. Table virtuelle

Miro pour les documents et croquis, Discord pour le son et les dés.

4. Nombre de séances

C’est un point important. J’ai hâte d’essayer Blades in the Dark, mais n’y ayant jamais joué, je ne sais pas ce que ça va donner, ni même si je serai à la hauteur comme MJ (même si j’ai pas mal appris récemment, la plupart des gens ici sont plus expérimentés que moi !). Donc, je préfère ne pas m’engager pour des mois, ni en attendre autant de la part des joueurs. Mieux vaudrait s’entendre à l’avance sur un nombre de séances raisonnable qui convienne à tout le monde : je dirais quatre à six, en fonction du temps passé à créer les personnages et le gang, et à s’accoutumer aux règles, le temps d’arriver à une mécanique bien huilée et de la faire tourner un peu pour donner sa chance au jeu. Cela devrait être suffisant pour organiser plusieurs coups (au mois quatre). Ensuite, rien n’interdit de continuer si tout le monde est d’accord ! Je souhaitais toutefois prévenir pour que ce soit clair. En ce moment je suis dans une phase d’expérimentation et de curiosité, je ne suis donc pas sûr d’avoir envie de me consacrer au même système et au même univers pendant des mois.

5. Nombre de joueurs

Quatre idéalement, cinq si certains savent ne pas être suffisamment souvent disponibles. Cinq joueurs ça fait beaucoup sur une table virtuelle, ça peut passer si tout le monde accroche mais pour un partage équilibré du temps de parole, mieux vaut prévoir quatre. En cas d’absence, je maintiens la séance s’il y a trois joueurs. Deux joueurs c’est trop peu pour un jeu « émergent » en revanche, selon moi, ça laisse trop de boulot d’impro au MJ

6. Créneau horaire

C’est très flexible pour moi ces temps-ci. Il y a bien la partie de Freebooters on the Frontier d’Acritarche le jeudi soir à laquelle j’aimerais pouvoir continuer de participer, au moins de temps en temps, mais mes soirées sont généralement désertiques le reste du temps. La fatigue ordinaire est la principale limite.

7. Univers

On est dans du steampunk hanté visiblement inspiré par les jeux Dishonored. Il y a près de neuf siècles, un cataclysme a plongé le monde dans une nuit permanente, transformé les campagnes en paysages morts et pétrifiés, libéré des hordes de démons et surtout fermé les Portes de la Mort. Les esprits des morts, ne pouvant plus passer dans l’au-delà, deviennent des fantômes vengeurs et assoiffés d’énergie vitale qui s’en prennent aux vivants. Résultat : les survivants du cataclysme ont juré fidélité à un sorcier, devenu l’Empereur Immortel, en échange de sa protection contre les démons et fantômes.

Depuis, l’humanité est massée dans un archipel de grandes villes fortifiées, où une civilisation industrielle s’est développée. Le sang de léviathan - de colossaux démons sous-marins - forme la source d’énergie fondamentale, nécessaire à l’entretien des murailles protégeant les villes des horreurs qui les entourent, ainsi qu’au fonctionnement de la technologie en général.

Le jeu a pour cadre Doskvol, une cité portuaire d’où partent les navires chasseurs de léviathan. On y retrouve tous les tropes victoriens : progrès scientifique et technique, inégalités béantes, manoirs bourgeois contre taudis ouvriers, bas quartiers aux mains des truands et trafiquants… sans oublier les brumes londoniennes. Sauf qu’en plus, il fait nuit en permanence, et qu’il y a des fantômes.

8. Système de règles

BitD utilise un système original qui a depuis donné naissance à sa propre famille, Forged in the Dark. Sur le principe, il existe un lien de parenté avec les jeux PbtA, notamment pour l’aspect émergent, le contrôle narratif assez partagé entre le MJ et les joueurs, et les jets de dés qui font toujours bouger la fiction. Mécaniquement parlant en revanche, BitD s’en éloigne pas mal. Il est plus complexe, avec un certain nombre de mécaniques et de variables à suivre. Voilà une petite présentation des bases et des points intéressants.

Lorsqu’une action présente suffisamment d’incertitude pour mériter un lancer de dés, le MJ pré-établit la « position » et l’« effet » de l’action; en d’autres termes, le degré de risque et de récompense associés, afin de clarifier les enjeux. C’est la principale nouveauté par rapport à la plupart des jeux que je connaisse. Le joueur peut négocier et ajuster son action, par exemple en limitant ses gains pour prendre moins de risques.

Une fois les enjeux bien établis, la résolution se fait au lancer de plusieurs d6, dont le nombre dépend de la variable pertinente, ou des circonstances plus ou moins favorables. On retient le résultat le plus élevé. L’interprétation suit une gradation assez classique : échec avec complication (1 à 3), réussite avec complication (4 à 5), réussite (6), réussite critique (plusieurs 6).

Autre innovation intéressante : lorsque les joueurs planifient une opération, ils se contentent d’un objectif général et d’un détail de leur approche. Le MJ les place ensuite directement dans l’action. Les joueurs peuvent (en dépensant une ressource limitée, les points de stress) déclarer des flashbacks : « en fait j’avais prévu de quoi régler ce problème ! » et on résout une action dans le passé. Cela évite de passer quatre heures à discuter de toutes les éventualités possibles et imaginables au préalable. Déjà que les joueurs auraient souvent naturellement tendance à raisonner en boucle une heure durant devant un embranchement dans un donjon, tel Vizzini face à son gobelet… Mais alors pour planifier un casse

Du reste, la notion de points de stress fait penser à FATE : une ressource purement abstraite qui permet notamment aux PJ d’éviter des conséquences concrètes.

Voilà pour les points originaux. Ensuite, le jeu a sa propre liste d’actions et ses variables comptables, pour les joueurs comme pour le gang dans son ensemble ainsi que pour les autres factions, mais tout ceci ne vaut pas trop la peine d’être mentionné au préalable.