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Chroniques de Threa (JDR Fantasy homebrew très casu/expérimental)

Cette partie créée le 22/05/2022 est actuellement archivée.
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Je vais être clair tout de suite, ça fait un bout de temps que j'ai plus joué/MJté, j'ai toujours des idées qui fusent dans ma tête pour de nouveaux scénarios à mettre en place, mais ça ne se fait jamais avec le groupe restreint de joueurs qui connaissent déjà mon univers rocambolesque. Et même quand j'arrive à m'organiser avec eux, ça devient dur de les surprendre.

Donc autant chercher de nouveaux participants à la fois pour avoir un nouveau public et pour me forcer à un peu me renouveler. Ce coup-ci j'aimerais bien me trouver au moins 3 nouveaux joueurs pour les faire jouer séparément de mes joueurs habituels, histoire de voir si je peux leur faire découvrir mon univers et mon système de jeu sans que ça soit trop hermétique comme lorsque j'ai mêlé novices et vétérans.

BREF, essayons de parler du jeu lui-même, histoire qu'on sache un minimum ce que je propose.

Threa est le nom du monde que j'ai imaginé et où tous mes JDR ont pris place depuis environ 10 ans. L'univers en soi est très développé dans ma tête, mais je n'ai pas exactement l'expérience à laquelle on pourrait s'attendre quand on m'entend dire que je fais ça depuis 10 ans. Les parties ont été très irrégulières et j'ai très souvent changé de joueurs, donc c'est toujours resté très amateur, improvisé et imprévisible.

Mais mon truc, c'est que je carbure au pifomètre.

Threa, donc, repose plus sur son univers et ses personnages que sur son système de jeu, qui est plus ou moins défini mais est loin d'être une science exacte. On est plus là pour raconter une histoire que pour faire du metagame avec des stats dans tous les sens à la D&D.

Dans ce jeu, les joueurs incarnent des habitants du continent de Threa, divisé en 9 régions distinctes où la magie élémentaire règne en maître. Chaque région du continent a sa propre façon d'utiliser la magie et de croire (ou non) aux Dieux qui l'ont apportée aux mortels. Almesia voue un culte religieux aux Dieux des éléments et dispose de son propre ordre de chevaliers-mages ayant prêté le serment d'user de la magie pour faire régner la justice, Sybel préfère s'en servir comme d'une arme dans la conquête du continent, Makalia n'y voit qu'une source d'énergie pour ses machines steampunk etc..

Histoire de s'intégrer à cet environnement, les joueurs décideront donc, avec mon aide, de la personnalité et de la backstory du personnage qu'ils souhaiteraient incarner dans un monde médiéval-fantastique loufoque, et je les aiguillerais vers la région à laquelle leur personnage aurait sa place, et à quel type de magie ils pourraient avoir accès.

Ensuite, le jeu démarrera vraiment avec les PJs qui seront rassemblé plus ou moins au même endroit par la force du scénario, et feront face à des événements qui les mettront sur la voie de divers problèmes à résoudre ensemble. Il se passe toujours des trucs bizarres dans Threa, et ce sera aux joueurs de décider en groupe vers quelle région ils souhaitent voyager afin de suivre les quêtes potentielles qui s'offrent à eux... ou de se renseigner pour en trouver d'autres si celles du coin ne leur vont pas. Quoi qu'il arrive, il y aura toujours un phénomène magique à observer, des méchants à neutraliser, un trésor à découvrir ou simplement le destin en personne qui leur court après afin qu'ils aient quelque chose à faire.

Un JDR assez classique dans les faits, donc. Mais avec toute l'expérience que j'ai accumulé au fil des parties avec mes autres joueurs, le déroulement de l'histoire se retrouve vite parsemé d'absurdités et d'imprévus, à la fois à cause de mes nombreux PNJs ayant leur propre agenda, et du système de jeu qui se prête aux accidents cartoonesques et aux retournements de situation tout droits sortis d'un Shonen.

Le système de jeu, donc!

Comme je l'ai dit, il est présent mais clairement pas aussi complexe ou strict que celui d'un JDR traditionnel. Pas de points de vie mais juste une notion approximative de si tel ou tel personnage est en bonne santé, fatigué, blessé, KO voire mort. Pas vraiment de points d'expérience et de niveaux, même si il est tout à fait possible de gagner de nouvelles compétences ou de les améliorer. Pas de gestion de l'argent non plus, parce que je trouve ça vraiment trop casse-couilles.

Tous les personnages ont un panel de trois stats "principales" disposant elle-même de trois stats "secondaires":

Physique (PHY)

  • Force
  • Défense
  • Endurance

Mobilité (MOB)

  • Vitesse
  • Agilité
  • Précision

Esprit (ESP)

  • Perception
  • Mémoire
  • Imagination

Chaque stat se voit attribuée d'un dé de 4 à 12 selon comment le personnage a été créé et décrit. Un gros barbare aura 10 en PHY, mais probablement 6 ou 4 en ESP, là où un vieux magicien aura un gros dé d'ESP mais des petits dés de PHY et de MOB pour refléter le fait qu'il soit frêle et lent. Le dé attribué à la stat est donc le dé à lancer à chaque fois que cette stat sera utilisée.

Les sous-stats démarrent avec le même dé que leur stat principale, mais l'une d'elles peut être augmentée d'un cran au sacrifice d'une des deux autres qui diminue, afin de donner un point fort et un point faible au personnage. Par exemple, un joueur pourrait vouloir que son personnage ayant 8 en MOB soit doué en mécanique, et fera monter sa Précision à 10 pour, mais sacrifiera son agilité à 6, indiquant qu'il est doué de ses mains mais qu'on ne le verra probablement pas faire des sauts périlleux. Ou alors un personnage intelligent mais dans la lune avec 10 d'Esprit, dont la Perception tombe à 8 pour indiquer qu'il fait moins attention à ce qui l'entoure mais qui a une imagination à 12 pour avoir des idées de génie.

Par-dessus ça, les sous-stats peuvent acquérir des bonus lorsqu'elles sont utilisées efficacement dans un but précis. Reprenons le perso mécano, qui utilise sa précision de 10 pour réparer une machine. Si le jet de dé est assez haut, sa stat de précision se verra affublée d'un "Réparation +2" lui ajoutant 2 à tout autre jet destiné à réparer quelque chose. 

Un autre personnage utilisant sa perception pour suivre les traces d'un animal dans la forêt pourra obtenir un "Chasse +2" s'il obtient de bons résultats. Les possibilités sont infinies et les personnages peuvent débloquer des spécialités en pilotage, en cuisine, en chimie, en transport d'objets lourds, en danse... Il suffit juste de faire un lancer critique ou proche du critique et de me signaler que ça mérite bien un petit bonus afin que je le note sur la fiche de personnage.

Il existe également deux stats spéciales, Magie et Instinct, qui ne sont disponibles que pour les mages et les hybrides respectivement. Beaucoup de monde sait se servir de la magie sur Threa, mais les joueurs peuvent choisir de se focaliser sur leurs compétences naturelles, donc la stat de Magie est optionnelle même si très répandue. La stat d'instinct appartient pour sa part aux personnages hybrides, ou demi-humains, qui possèdent des attributs bestiaux. Ils sont moins adeptes à la magie que les humains classiques et disposent à la place de leurs capacités naturelles comme leur flair amélioré, leurs griffes, leurs ailes, leurs crocs empoisonnés ou tout autre truc unique à l'espèce animale dont ils tirent leurs traits, et qui sont régis par leur dé d'Instinct.

Toutes ces stats trouvent leur utilité en combat ou dans toute situation incertaine où les héros doivent tenter leur chance pour résoudre un problème en utilisant leurs capacités de manière logique et créative. C'est aux joueurs de voir entre eux s'il faut user de la manière forte, faire de la haute voltige ou simplement observer les alentours avec plus d'attention, et de lancer le dé de la stat correspondante en espérant que ça soit assez haut... Et c'est généralement lors des mauvais choix ou lancers malchanceux que les gags arrivent.

Je n'aime pas tuer mes joueurs ou les placer dans des situations absurdement compliquées en prétendant que "challenge = fun". J'aime bien jouer à Dark Souls et cie, mais je rejette cette mentalité. J'ai déjà joué à des campagnes de D&D où on tombe dans cinquante pièges par salle et où on se bat tout le temps contre des ennemis en surnombre qui mettent quinze tours à mourir, j'ai détesté et je refuse de proposer quelque chose de pareil. Faut pas avoir peur de merder avec moi, les personnages ont tendance à subir du cringe où à se retrouver à l'hosto quand tout va de travers, à moins de faire face à un adversaire puissant et déterminé à les tuer... et même là, j'aime bien faire pencher le destin du côté des joueurs.

BREF, je crois que j'ai déjà expliqué assez de choses comme ça, j'ai clairement pas tout révélé vu que mon but est justement de faire découvrir tout ça à de nouveaux joueurs et à retravailler mes bases. Donc si vous êtes curieux, n'hésitez pas à vous manifester, et je me ferais un plaisir de vous donner plus d'informations et de vous inviter vers le serveur Discord où j'organise mes partie.

A bientôt et bon jeu!