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Deux Étés

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Description

Une ambiance nostalgique

DEUX ÉTÉS est un jeu de rôle sans dés dans lequel vous incarnez les mêmes personnages à deux époques différentes : des adolescents dans les années 1990 qui vivent une aventure inoubliable et des adultes qui reviennent au même endroit 30 ans plus tard et se rendent compte que l’aventure n’est pas terminée.

Pour jouer à ce JdR, vous aurez besoin d’un MJ et 3 à 5 joueurs, pour une campagne de 6 à 8 sessions de jeu d’environ 3 heures chacune.

Vous aimerez ce jeu si vous aimez les mélodrames légers, les aventures ensoleillées et la nostalgie faisant chaud au cœur !

 

 

Mazette ! Les camarades de 2D6+Cool ont fait un live d'une partie, allez voir ça 🔽

Live Deux étés #Jdr #ActualPlay #MagnetoRoliste

 

Vous pouvez aussi en apprendre beaucoup plus sur le jeu et l'équipe en lisant l'interview de l'auteur par le génial Sturm-Patrick chez D1000 et D100 !

Lire l'interview

 

Un système simple et narratif

Le système de DEUX ÉTÉS est sans dés et très simple ; suffisamment simple pour pouvoir être expliqué en quelques minutes et résumé en une page.

Les personnages sont définis par quatre Traits pour chaque époque et par des Préoccupations personnelles qu’ils tâchent d’accorder avec l’aventure qu’ils vivent en groupe. Lorsqu’un joueur veut que son PJ réalise une action qui a des chances d’aboutir à des complications intéressantes, le MJ détermine un score de difficulté entre 1 et 5 (ou plus) et les joueurs doivent présenter autant d’Atouts que ce score. Les Traits d’un PJ, de l’aide extérieure ou des circonstances narratives avantageuses représentent toutes des Atouts.

Si un joueur ne peut présenter assez d’Atouts, il peut décider de réussir quand même mais au prix de complications narratives : autant qu’il lui manque d’Atouts. Ainsi, si une action a une difficulté de score 4 et un joueur n’a que 2 Atouts, il peut décider de réussir au prix de 2 complications.

Un joueur peut également gagner des Jetons quand son personnage s’occupe de sa Préoccupation ; les Jetons peuvent servir d’Atouts ou être dépensés pour gagner de nouveaux Traits ou des avantages narratifs.

Et c’est à peu près tout ! L’alternance entre l’époque adulte et l’époque adolescente est librement gérée par les joueurs, à n’importe quel moment de la partie, afin d’éviter que le rythme ralentisse et pour donner un maximum de liberté narrative à tout le monde.

Aucune partie prévue pour le moment.