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Ecriture de Scénario & outils

10/08/21 - 17:12
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Salut à tous,

un post qui parle d’écriture de scénario, méthodes & outils.
je ne joue pas autant que je le voudrais, mais je suis toujours preneur de conseils, guides et théorie sur l’écriture d’un scénar de jdr.

j’avais lu il y a quelques temps “le guide du scénariste” de C. Vogler.

petit résumé pas de moi : “L'ouvrage de Christopher VOGLER suit l'itinéraire du héros d'une histoire : le chemin parcouru par un homme ou une femme à priori ordinaire, qui va être entraîné hors de son univers familier, pour faire face à un problème, relever un défi ou entreprendre une aventure hors du commun. L'analyse de VOGLER s'appuie sur le travail exceptionnel du chercheur et philosophe Joseph Campbell qui, en étudiant les héros mythiques du monde entier, a mis en évidence le modèle commun qui structure toutes les histoires racontées à ce jour. Les héros mythiques, leurs histoires, leurs parcours, sont sources d'éléments structurels universels, ils ont des traits de caractères qui s'adaptent à toutes les cultures, à toutes les époques, à tous les âges et font ressortir des émotions et des motivations que chacun d'entre nous a éprouvé à un moment ou à un autre : assurance, élégance, sex appeal, colère, convoitise, pouvoir, révolte, vengeance, envie meurtrière, patriotisme, séduction, idéalisme, sacrifice, égoïsme, désespoir, amour, jalousie, audace, ambition, possession, deuil… ce qui explique le pouvoir fédérateur exercé sur le public. L'ouvrage de VOGLER propose une structure en 12 étapes (les étapes du héros) et fait une analyse très détaillée sur les personnages en partant de 8 archétypes principaux.

bref, apparemment c’est un ouvrage de référence, surtout pour des scénarios de film.
En ce qui me concerne, j’avais trouvé la structure présentée tellement souple qu’on peut lui faire dire ce qu’on veut (juste mon avis d’ignare).

 

Dernièrement, j’ai lu “Building Adventures” de dancing lights press.

En gros il propose la création d’un scénario en 3 parties, début - milieu - fin, dont les objectifs sont différents.

Le début (ou commencement) doit donner un certain nombre d’informations aux joueurs.
La raison de leur cohésion, leur objectif, les oppositions, ce qui change “par rapport à d’habitude”, des interrogations ou secrets. 
Le milieu propose plusieurs pistes, différentes manières d’aborder des situations, on commence à répondre à certaines questions, l’opposition se fait plus forte.
À la fin, on rencontre l’origine de l’opposition (le grand méchant), on trouve les réponses aux questions, le pourquoi du comment.

Ce résumé n’est pas terrible, mais ce livre pose des questions qui sont intéressantes à garder en tête.

le nom ? Comment s’appelle le scénario ? Je trouve que réussir à nommer un scénario permet souvent d’avoir un peu de recul sur son écriture. 
Un résumé de quelques lignes permet aussi de faire le tour de nos idées.

les points d'intérêts : ce dont le scénario parle 
ce que les joueurs ont envie de jouer
Ce qu'en tant que maître de jeu (et vraisemblablement rédacteur du scénario) j'ai envie de faire jouer.

Et pour le coup, je trouve ces questions vraiment intéressantes à garder en tête.

le scénario peut parler de la recherche d’un artefact, les joueurs peuvent vouloir des combats épiques, et je peux vouloir des dilemmes moraux.

Outre ces questions, appuyer le fait que : il faut être clair sur l’objectif du scénario (ce que les joueurs doivent faire, et pourquoi). donner les challenges à la hauteur des personnages et qui correspondent à leur compétences (donner l’occasion de briller), permet - je pense - de ne pas tomber dans la mollesse du je-ne-sais-pas-trop.


 

Et enfin - placement de produit - j’ai fait un outil il y a qq temps, un jeu de carte qui permet (selon moi) d’improviser un scénario basique. 

ce outil est censé répondre au constat suivant : un scénario de jdr c’est entre 3 et 5 scènes (lieux), dans lesquelles il va y avoir des actions de différentes natures (physiques, sociales, intellectuelles) avec des acteurs (pnjs, monstres), qui vont permettre d'accéder à un objectif (trésor, informations), et  cet objectif guidera vers la scène suivante.

lieu ( action + acteur --> trésor)

Et contre toute attente, ça ne marche pas trop mal. Mais ça ne parle pas du tout de la trame globale, de la quête, du pourquoi.

 

Bref, si vous avez des conseils de lecture, ou des outils persos pour guider/aider dans l’écriture du scénar’ de jdr, je suis preneur.

bisoux cordiaux

 

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12/08/21 - 22:49
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Alors si tu veux quelques "conseils" je ne pense pas être le meilleur la dessus mais je peux te faire part de quelques retours d'expérience en jeu de rôle.

1- le meilleur scénario ne donnera pas forcément la meilleure partie parce que tu seras toujours tenter de servir la soupe à tes joueurs et par la même de les frustrer. 

2- tes joueurs seront toujours une très bonne ressource de surprises et d'improvisation conséquente. 

3- prévoir les scènes marquantes, mais les joueurs créeront les intermèdes.

4- stresser ne sert à rien, le mj à toujours raison 😉

Blague à part, le jdr est un jeu convivial donc la partie est créée en live de concert avec les joueurs. Ça leur donne un semblant de libre arbitre que le mj dirige en sous main. 

Voilà voilà 

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24/08/21 - 12:20 (modifié)
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Hello Colin,

Je trouve ton post très intéressant. De mon côté je suis joueuse et pas MJ alors je peux te dire ce qui me fait dire qu'un scénar est réussi ou pas (et en gros si je me suis ennuyée ou non en jouant).

Je vais parler surtout des scénarios pour les campagnes, là où en tant que joueur on a passé du temps à créer son perso, construire son background parce que souvent, ça veut dire que notre perso on l'aime, on a pas envie de le perdre !!

Ce que j'aime particulièrement ce sont deux choses : la première qu'il y ait de la tension, un réel enjeu pour les persos, qu'on sente que ce n'est pas une promenade de santé et qu'il y a un vrai risque d'être blessé psychologiquement, physiquement, voire de mourir.

La deuxième qui pour moi est cruciale c'est que le méchant soit crédible. Y'a rien qui m'énerve plus dans n'importe quelle histoire (filme, série, bouquin, ...) quand le méchant est juste méchant parce que c'est comme ça. Il faut que les joueurs aient un réel enjeu à vaincre le méchant sinon il n'y aura pas d'émotions et moins d'implication.

Ex : rattraper le tueur d'enfants parce que tu as toi-même perdu un enfant il y a quelques années tué par un serial killer que tu n'as pas réussi à arrêter et cette affaire te rappelle de très mauvais souvenirs. Ou empêcher le méchant de mettre au point son virus mutant parce que lorsqu'il sera au point il va le tester sur ton meilleur pote qu'il retient prisonnier. (à toi de trouver pourquoi ces méchants font ça !)

 

Je suis en train de lire un livre "L'anatomie du scénario" de Jonh Truby (référence en la matière) qui s'attache à décrypter ce qui différencie un bon scénario d'un mauvais ou moyen. Il décrypte tout un tas de films plus ou moins récents pour illustrer ses propos et je trouve qu'il a une approche intéressante en 22 étapes pour être sûr de penser à tout. Et même si le bouquin est fait pour les scénars de films, je pense qu'il est intéressant tout de même à avoir en tête pour tous les autres scénars qu'un auteur souhaite imaginer.

Résumé : Comment devenir un scénariste hors pair

Raconter une histoire ne s'improvise pas. La narration est un artisanat qui, avant de pouvoir prétendre à l'art, exige le respect de règles que John Truby a rassemblées dans cette Anatomie du scénario.
Sa méthode unique nous fait entrer dans les secrets de fabrication de ce qui constitue la condition première de la réussite d'un film : une bonne histoire, et nous guide pas à pas dans la construction des personnages, de l'intrigue, de l'univers du récit, des dialogues, en détaillant les vingt-deux étapes incontournables dans l'écriture d'un bon scénario.

En terme de ressources, il y a quelques temps, j'avais trouvé ce site qui détaille comment penser à tout lorsqu'on souhaite écrire un scénario et qui donne des clefs aussi de méthodo : https://ptgptb.fr/ecrire-un-scenario

Et sinon, pour rebondir sur ce que tu disais, personnellement j'adore quand mon MJ utilise ce qu'il connaît de mon background pour les aventures (sans que tout tourne autour de moi bien sûr) mais je trouve cool que chaque perso ait à un moment son passé qui le rattrape, par le biais d'une connaissance, d'un événement, etc. Je trouve que ça implique encore plus le joueur ^^ et aussi bien évidemment que le scénar ait besoin des compétences de chacun pour débloquer l'histoire sinon c'est chiant. Si tu joues un voleur et qu'à aucun moment tu n'utilise tes compétences, c'est nul.

Donc pour résumer tension, enjeux et méchant crédible ^^

 

Voilà pour ma maigre contribution, en espérant que ça te donne quelques pistes de réflexion ! :)

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